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Recensione anticipata di "March of the Machine": la mamma invade il multiverso di Magic: The Gathering

Nov 02, 2023Nov 02, 2023

Magic: The Gathering ha avuto molti grandi cattivi, ma Elesh Norn di Phyrexia voleva essere il più grande e il più cattivo di sempre.

L'autoproclamata "Madre delle Macchine" (immagina un incrocio tra la Regina Borg e il Papa) ha letteralmente rotto il multiverso. Insieme ai supercriminali ricorrenti con nomi dal suono sinistro come Sheoldred, Jin-Gitaxias e Vorinclex, ha guidato le sue legioni di orrori in carne e metallo a invadere mondi autonomi provenienti da 30 anni di storia del gioco.

Sebbene l'ultima uscita di Magic, March of the Machine, porti una conclusione culminante a una trama lunga e interconnessa, innova anche con le sue meccaniche. Ho avuto l'opportunità di giocarci presto attraverso l'implementazione digitale di Magic: The Gathering, Arena. Ho anche inserito le ore successive al fatto che uno strano incidente con un panino al cetriolo mi ha mandato al pronto soccorso, e poi ho scritto questo articolo con l'indice destro bendato e immobile, tutto a tuo vantaggio, caro lettore.

Fin dalla sua nascita nel 1993, le carte di Magic sono esistite in tipologie ben definite: creatura, terra, artefatto, istantaneo e stregoneria. "Planeswalker" e "Tribal" si sono uniti a questo stimato numero nel 2007 (anche se quest'ultima non è una categoria distinta, ma piuttosto un esperimento in gran parte defunto).

I GCC devono evolversi per tenerti agganciato alle nuove carte, ovviamente, ma March of the Machine rappresenta una delle oscillazioni più grandi mai viste finora nel gioco. Introduce un tipo di carta completamente nuovo: le battaglie. Anche se è troppo presto per valutare l'impatto che avranno su formati come Pioneer o addirittura Commander, posso dirti che aggiungono dimensioni intriganti al gameplay draft e sigillato.

Wizards of the Coast ha centrato il gusto, qui. Le carte Battaglia rappresentano l'invasione di Phyrexia di piani familiari come Dominaria, Innistrad e Ravnica, ma anche ambientazioni poco conosciute come Xerex, Pyrulea ed Ergamon. Ogni battaglia ti dà un vantaggio quando la giochi inizialmente, ma la cosa davvero strana accade dopo. Consegni la carta a un avversario per "proteggerlo", con ricompense promesse se lo sconfiggi.

In questo senso, le battaglie mettono in risalto la magia nella sua forma più intricata. Il tuo avversario deve improvvisamente decidere se restare indietro per difendere queste carte o lasciarti rivendicare senza molta resistenza. Ogni battaglia ha essenzialmente il suo "totale vita" (come un Planeswalker): attaccalo e danneggialo abbastanza e si girerà, trasformandosi in una nuova carta sul tuo lato del tavolo.

Avviso spoiler: di solito vale la pena dedicare il tuo tempo. Alcune battaglie hanno retroscena devastanti: un Dio letterale, l'eroe che viaggia nel tempo Teferi o una nonna vampira (una stella dei miei giochi)! Ma ammiro anche l'astuta psicologia dietro il loro design. Sebbene il tuo avversario possa sentirsi davvero assediato e concentrarsi troppo sulla difesa, può dare ai suoi proprietari una visione limitata. Attaccarli in realtà non danneggia la vita del tuo avversario: è del tutto possibile vincere la battaglia, ma perdere la guerra.

La Marcia della Macchina presenta anche alcuni dei personaggi più iconici di Magic: un ciclo dei potenti Pretori di Phyrexia e gli eroi e i cattivi che combattono contro di loro (spesso, insieme su una carta abbinata). I pacchetti includono una ristampa da un elenco curato di creature leggendarie, esposte in cornici di carte uniche. Come i "Retro Artifacts" di Brothers War o l'"Archivio Mistico" di Strixhaven, apprezzo il modo in cui questo foglio bonus integri gli archetipi del set e ne approfondisca la rigiocabilità.

Fermiamoci a considerare Pretori in particolare: ho avuto la fortuna di draftare un mazzo con il nuovo "Sheoldred" e un altro con la ristampa "Sheoldred, Whispering One" da New Phyrexia del 2011. Entrambi erano difficili da battere, ma il momento clou del mio stream è arrivato quando ho usato "Realmbreaker", l'albero che abbraccia il multiverso che ha consentito l'invasione di Phyrexia, per richiamare "Sheoldred" e strappare la vittoria dalle fauci della sconfitta.

Parlando di Phyrexiani, molte delle loro carte "incubano" anche segnalini artefatto che si trasformano in creature per due mana incolori. Inoltre si trasformano a velocità istantanea, quindi tienilo a mente prima di passare alle fasi di attacco! La parola chiave fa eco agli eserciti di zombi di un altro set climatico incentrato sull'invasione: War of the Spark. Ma mentre quel formato ti costringeva ad accumulare una pedina vulnerabile alla rimozione, l'incubazione ti permette di andare oltre. Uno dei miei mazzi draft ha sfruttato queste pedine con le sinergie tribali di Phyrexia, che brillano come non comuni.